Medieval 2 total war управление. Почти весь мир на движке Medieval II: Total War

В этой статье, я хочу рассказать вам, о правильном балансе замков и городов в игре Медивал 2. Это поможет вам, всегда иметь хороших юнитов и много денег.

В 2006 году, когда вышла игра Medieval 2 Total War, она была новаторской для своего времени. В этой игре, разработчик ввели несколько интересных нововведений. Одно, из которых — это разделение построек на города и замки.

До этого, например, в Rome Total War (2004) игрок мог управлять только городами, а в Медивал 2, на карте, добавились еще замки. Что неудивительно, учитывая эпоху мрачного средневековья.

Более того, у игроков появилась возможность превращать один тип построек в другой, и наоборот, сколько угодно раз. И перед игроками встал вопрос, какое соотношение этих построек должно быть в игре?

Для начала давайте разберемся в причинах вопроса. Дело в том, что у каждого типа этих построек, есть свои преимущества и недостатки.

Замки.

В них можно нанимать более продвинутых и сильных юнитов. Также в крепостях и цитаделях легче обороняться. Хорошую крепость захватить одной армией практически нереально.

Но, одновременно с этим, в замке невозможно возвести большинство экономических построек, поэтому он приносит меньший доход. Также в замке меньше население, таким образом можно собрать меньше налогов. К тому же, в замке вообще нельзя регулировать налоговую политику, что делает доход еще меньше.

Города.

Города в Medieval Total War, это высокоразвитые поселения, нацеленные на экономический и социальный рост. В них проживает больше людей, соответственно и налоги выше.

Также в городе возможно строительство экономических построек, которые приносят немалый доход.

Наглядное сравнение.

Посмотрите на скриншот ниже.

Как видно на этом скриншоте, замки приносят за ход 741 и 660 золотых, а города от 1300 и 1400 золотых за ход.

Со временем, город вырвется вперед еще ощутимее и начнет приносить куда больше денег, чем на начальных ходах игры, за счет прироста населения и развития экономических построек.

Если подытожить вышесказанное, то замок дает игроку хороших юнитов и защиту. А город обеспечивает деньгами.

А теперь мы подобрались к сути вопроса, что же важнее? Хорошие юниты или деньги? Конечно же, и то и другое, но…

Здесь работает формула: «Чем больше у игрока городов, тем больше у него денег» ! А вот формула: «Чем больше замков, тем больше хороших юнитов» не работает!

Потому что один раз, создав нужное количество юнитов, ваши крепости будут простаивать, и их содержание будет неоправданно.

Таким образом, получается, что один замок, при полной загрузке в окне «найма» юнитов, может обеспечить много ваших городов и армий войсками. Поэтому содержать для этих целей много строений этого типа не нужно!

Сколько тогда должно быть замков в игре Medieval 2 Total War?

Я очень долго экспериментировал в поисках ответа, на этот вопрос и пришел к одной простой схеме, которой я поделюсь с вами.

Как показал мой опыт, соотношения городов к количеству замков должно быть примерно 5 к 1, можно и больше, например 6 и 7 к 1, но не меньше!

Если вы посмотрите на карту вы увидите что там находиться два замка и три города.

Две крепости для такого участка, слишком много и одна из них лишняя.

Судя по расположению, я бы убрал Штауфен, так как Инсбрук находиться примерно на одинаковой отдаленности от других селений. Важно чтобы такой замок был максимум на расстоянии трех ходов от самого дальнего поселения, который он может снабжать войсками.

Одного Инсбрука вполне будет достаточно чтобы снабжать все города хорошими юнитами. За один два хода эти юниты смогут дойти до любого поселения на карте.

Также это будет оправданно в той области, в которой вы собираетесь вести нападения на другие фракции. Для таких целей можно даже сделать следующее. Посмотрите для начала на скриншот.

На карте два вы видите город Болонья. Когда я играл эту игру в Medieval 2 Total War, я сделал из этого города крепость, потому что планировал наступать на все фракции которые находиться южнее Болоньи. И крепость в этом месте, стала бы для меня опорным пунктом и тренировочной базой сильных юнитов. В таком случае это будет полностью оправдано.

Главное не бойтесь экспериментировать, помните, что в случае чего всегда можно перестроить поселение одного типа в другое!

Играйте и побеждайте!

  • Глобальная карта, на которой отмечены все государства средневековой Европы, Северной Африки и Ближнего Востока;
  • Расширенная система управления государством, его экономическими, научными, дипломатическими и военными аспектами;
  • Отлично проработанная система повышения опыта главных героев, их родовых связей и повышения стратегических и тактических навыков;
  • Полноценный тактических режим, где игрок в реальном времени может осуществлять управление войсками при сухопутных и морских сражениях, осаде городов и шпионских миссиях;
  • Добавлена эпоха великих географических открытий, завоевание и исследование территорий Нового Света.

Стратегический режим

Эта часть игры проходит на глобальной карте средневековой Европы, Северной Африки и Ближнего Востока, но с наступлением определенного времени, для пользователя становятся доступны и территории Нового Света, открытые Колумбом в конце 15-го века. Все управление страной разделено на отдельные провинции, в центре которого находится основной город и несколько поселений поменьше, имеющих различные функции - военные, стратегические, экономические, ресурсные и так далее. Все управление в стратегическом режиме имеет пошаговый режим, где каждый участник системы по очереди способен совершать действия на глобальной карте, обучать войска, строить здания в городах, управлять экономической и дипломатической частями игры, а также совершать перемещения отрядов.

Тактический режим

Для ведения сухопутных и морских сражений тут предусмотрен расширенный тактический режим, где игрок в реальном времени может проводить командование отрядами на поле сражения, совершать комбинированные нападения с моря, осаду и штурм городов. Главную роль тут играет не только количество войск, но и личность полководца, которым может стать один из представителей правящей семьи. Каждый из действующих военачальников имеет базовый набор умений и навыков, который могут дополняться с получением опыта и расширением свиты военачальника. Во время битвы отряд военачальника находится на поле сражения и способен повышать боевые характеристики соседних отрядов, а потеря военачальника может привести к значительному снижению боевых показателей всей армии и его боевого духа.

Дополнение "Medieval 2: Total War: Kingdoms"

Главным достоинством дополнения является наличие четырех увлекательных кампаний: Крестовые походы, Завоевание Америки, Тевтонская и Британская кампании. В каждой из них присутствует определенный сюжет, чего практически полностью лишена оригинальная версия. К тому же, карта существенно дополняется (хотя и сужается зона действий) или даже полностью перерисовывается. Поэтому прохождение игры доставит ещё больше удовольствия.

При прохождении основной кампании вы вскоре поймете одну важную вещь: чем больше ваша империя, тем сложнее ею управлять. Врагов становится все больше, мятежи вспыхивают все чаще, а члены правящего дома мрут как мухи! В этой статье рассказано о способах эффективного управления империей.

Свиток «Сведения о державе»

В число сведений и предоставляемых вам возможностей входят: Подробные данные о державе - от имени величайшего ее полководца до условий победы и того, какой год стоит на дворе. Возможность задействования функции автоуправления. С ее помощью вы можете передать компьютеру часть своих полномочий - к примеру, по управлению налогами. Здесь же можно указать, какой политики должен придерживаться компьютер при выборе объектов денежных трат.
Пиктограммы перехода к соответствующим свиткам (например, к свитку дипломатии, где вы можете узнать об отношениях вашей державы со всеми известными на данный момент сторонами).

Свиток «Родословная»

Здесь отображается информация обо всех представителях правящей династии. Достигнув совершеннолетия, мужчины смогут стать полководцами и правителями, а женщины -выйти замуж за представителей других благородных домов.
Цветные портреты изображают живых членов семьи, однотонные - ныне усопших.
Самые важные представители правящего дома - это правитель державы и его наследник (их положение обозначается особыми пиктограммами на портретах). Находясь в составе войска, правитель всегда имеет статус главнокомандующего, вне зависимости от уровня авторитета. Портреты крупных размеров принадлежат членам семьи, доступным для вашего управления. При наведении на них курсора в нижней части свитка появляются сведения о соответствующем персонаже.
Чтобы узнать, где именно на стратегической карте пребывает нужный вам персонаж, выберите его и щелкните на этой пиктограмме. Портреты меньшего размера принадлежат женам членов семьи и детям, не достигшим совершеннолетия.
Новые члены семьи
Время от времени персонажи и члены правящего дома умирают, но их место всегда готовы занять новые. Изменения в генеалогическом древе могут зависеть и от ряда ваших действий. Ниже приведены способы, благодаря которым в состав правящего дома могут войти новые персонажи:

Рождение детей. По достижении совершеннолетия сыновья правителей могут
стать полководцами, а дочерей всегда можно выдать замуж за представителя
другого благородного дома. Некоторые черты характера могут достаться детям
в наследство от родителей.

Свадьба. Для привлечения в семью свежей крови вы можете выдать дочерей замуж. Это можно сделать как напрямую, так и путем дипломатических переговоров. Кроме того, при появлении подходящей кандидатуры вам может поступить предложение о заключении брака.

Усыновление. Если у одного из членов семьи нет своих детей, он может усыновить молодого человека, который унаследует дела после смерти своего приемного отца. Подкупленные персонажи членами семьи не становятся! Важно помнить, что подкупленный полководец не может быть принят в семью. Существует единственное исключение из этого правила: взятие им в жены одной из женщин вашего дома (это возможно только для европейских держав).

Данный свиток позволяет следить за развитием вашей державы, сравнивая ее по множеству параметров с другими государствами. На графике мощь вашей страны выражена абсолютной величиной, без учета ее положения по отношению к остальным державам.
Сравнивать державы можно по следующим признакам: сельскохозяйственному, территориальному, финансовому, общему положению, военному рейтингу и населению.
Вы можете указать, с какими державами сравнивать свою собственную. Возможные варианты: «Ваша
держава» (при этом на экран выводятся только данные о ней), «Все державы», «5 сильнейших держав», «Соседние державы», «Оставшиеся державы» и «Выбор пользователя»
Щелкая на пиктограммах держав в нижней части свитка, вы указываете, отображать ли графики их развития.

Свиток «Состав армии»

Собственно это не один, а целых три свитка, объединенных общей тематикой. Перейти к любому из них можно, щелкнув на соответствующей пиктограмме 8 нижней части свитка «Сведения о державе» либо (правой кнопкой мыши) на одной из трех закладок панели просмотра:

Военные силы. Здесь отображается информация о ваших полководцах, адмиралах и командующих армиями: их способности, статус, местоположение и войска, находящиеся под их началом.

Поселения. Здесь отображается информация обо всех подвластных вам поселениях: их уровень, численность населения, показатели общественного порядка, доходы, наместники. Здесь же можно увидеть, в каких поселениях ведется строительство или обучение воинов.

Агенты. Здесь отображается информация обо всех агентах, состоящих у вас на службе: их способности, особенности и местоположение.

Вы - правитель державы. Возможности, открывающиеся в процессе прохождения основной кампании, почти безграничны, но совершенно не обязательно лично вникать во все аспекты управления державой. Лучше сконцентрируйтесь на самых важных задачах:

Обеспечение достаточной численности войск. Чтобы завоевывать новые земли и защищать их от посягательств противника, вам нужны армии и гарнизоны. Создайте мощную инфраструктуру, позволяющую обучать и содержать армию требуемой численности.

Обеспечение достаточного количества денег. Мир, как известно, с пустым кошельком не завоюешь - но накопительство не должно становится самоцелью. Помните: деньги - только средство обеспечения нужд вашей державы.

Установление и развитие отношений с другими державами. Договоры, заключаемые с другими державами, могут иметь серьезные последствия для вашей империи. Агрессивный союзник запросто способен втянуть вас в ненужную вам войну, а союзник излишне осторожный - в самый неподходящий момент отказать в помощи.

Борьба с восстаниями и их предотвращение. Истинная мудрость - не в том, чтобы улаживать конфликты, а в том, чтобы их не допускать. Следите за полководцами и поселениями, не забывайте вовремя обеспечивать их верность трону.

Расширение территории. Внимательно следите за ситуацией и на своей территории, и на приграничных землях, чтобы не упустить момента, когда враг может вторгнуться в пределы вашей державы, а вы - расширить свои границы.

Повышение уровня доходов

Казну можно пополнять разнообразными путями, однако следует иметь в виду, что использование некоторых из них может иметь далеко идущие последствия. Вот самые простые способы увеличить доходы вашей державы:

Заключение торговых договоров. Полномочиями для заключения подобных договоров обладают как послы, так и дочери правителей. Помните: выгодных сделок много не бывает!

Повышение уровня налогов. Средство это весьма эффективно, однако не переусердствуйте с ним, иначе в поселениях могут начаться волнения.

Возведение построек, приносящих доходы. Строительство рынков и портов стоит денег, но затраты эти окупаются очень быстро.

Роспуск войск. На содержание большинства отрядов тратятся деньги. Так зачем тратить их на те подразделения, надобности в которых вы больше не испытываете?

Уплата выкупа за пленных. В битвах старайтесь захватывать живыми как можно больше солдат противника - ведь потом за них можно получить звонкую монету!

Использование купцов. Отправляя купцов на поиски ценных ресурсов, можно заработать немало денег.

Мятежи

Терпению вассалов есть свои пределы. В этой игре из повиновения могут выходить персонажи, поселения и целые армии. Так происходит либо потому, что соответствующие люди или города изначально не отличались особой верностью, либо если вы слишком долго испытывали чужое терпение. Есть несколько способов избежать мятежа:

Жените дочь правителя на полководце. Это значительно повысит верность полководца.

Не бросайте полководца в беде. Военачальнику не понравится, если вы бросите его в безнадежный бой. Перед каждой битвой трезво оценивайте свои шансы на победу.

Присматривайте за полководцами, чья верность вызывает сомнения. Держите их на виду - вдалеке от сюзерена они с большей вероятностью поднимут мятеж.

Обеспечивайте благополучие своих граждан. Возводите постройки, обеспечивающие рост благополучия, держите в поселениях наместников и гарнизоны.

Полное базовое редактирование страт карты.
Автор – grif

Вы можете создать карту либо для оригинальной игры, либо сделать мод - для этого потребуется создать Мод-свитчер.

Для начала нам нужны текстовые файлы из папки TEXT. Вы можете найти бин конвертер и пере конвертировать их в формат блокнота, либо просто скачать их и не тратить лишние нервы и время, честно признаюсь что я так и не понял как пользоваться этим конвертором, по этому мой совет просто скачать. Всё это вы найдёте на портале CiЧъ, в разделе файлы.

map_regions Графический файл

descr_regions Текстовые файлы

descr_regions_and_settlement_name_lookup

imperial_campaign_regions_and_settlement_names

Чтоб создать полностью стратегическую карту вам нужно будет так же добавить наёмников, добавить ресурсы и прописать музыку, файлы:

descr_mercenaries Наёмники

descr_sounds_music Мызыка

descr_strat Ресурсы (всё в той же основной папке)

Но пока советую не грузится этим, без них игра запустится и вы сможете доделать карту меньше напрягая мозги.

Открываем файл map_regions и берём любой цвет не задействованный в файле, в данном случае это цифры 22 80 48

Вы можете выбрать любой цвет который ещё не используется в игре.

Ну и рисуем прову, главное рисовать нужно только инструментом карандаш, чёрным цветом ставим город а белым порт. Файл map удаляем, он сгенерируется после запуска игры.

Далее открываем файл descr_regions и вписываем нашу прову, как образец берём ту прову что ближе к нашей по религии или просто рядом стоящую в файле map_regions, какой быть образцом решать вам, пишем как будет называться прова (первая строчка) и город(вторая строчка), далее кому она принадлежит, ресурсы данной провы, 5 это ценность триумфа (кажется не что не используется другого значения в игре, ставим как и большинство пров 5), 4 уровень фермы, пробуйте менять до 10, тут же сколько процентов населения поддерживает данную религию.

Religions { catholic 0 orthodox 70 islam 6 pagan 24 heretic 0 }

settlement castle

Region Suzdal_Province

Plan_set default_set

Faction_creator russia

Type core_castle_building motte_and_bailey

building это здания что уже прописаны в городе, можно добавить здания, либо стереть их. Вписываем название провы.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Вписываем ниже графы фракции которой хотите дать её, например ребелам вписываем там же где и все остальные ребелы.

Тут же прописываем ресурсы для нашей провы, необходимо ввести координаты (читать ниже).

Вписываем наши название провы и города.

И тоже вписываем названия

{Suzdal_Province}Калужская область

{Suzdal}Деревня Мамыри

после скобок ставим на русском что угодно, они будут использоватся в игре,

А файл в тем же именем но в формате BIN удаляем нафиг, он тоже сгенерируется после первого запуска игры.

Команда снимающая туман войны вам очень пригодится, чтобы её ввысти нажимаем ~ и пишем toggle_fow за место пробела _чёрточка.

Наёмников вписываем в файле descr_mercenaries (Niko: описание наемников теперь регулируется и по времени, религии, событию!
Совершенно верно, к стандартным возможностям РТВ добавились новые, которые опциональны (т.е. не обязательны для заполнения):
год появления (start_year) X (вместо X любая дата из временного периода игры), год с которого этот отряд будет доступен для найма;
год исчезновения (end_year) X (вместо X дата), наоборот;
религия (religions), доступная/-ые в игре религия/-и { catholic orthodox } и тд, необходимые для найма;
крестоносный (crusading), является ли отрядом крестоносцев, то есть доступен только для отправления в крестовый поход;

событие (events), фигурирующее в файле descr_events.txt, например открытие пороха для аркебузиров.

Так же нужно прописать музыку для повинции(на первых порах можете и не делать), файл descr_sounds_music

Вот и всё по добавлению, если у вас игра не запускается, то не отчаивайтесь, все совершают ошибки и я в том числе, и их там может быть много.

Даже если вы уверены что не совершали ошибки, всё равно вы её совершили, в противном случае всё должно получится.

Вот самые распространённые:

Вы нанесли точку в море,

Вы поставили город в место где он не может стоять, игра не создаст видимость города на горе,

Вы поставили порт не там,

Вы не правильно прописали текстовые файлы,

Ещё есть на карте оригинальные провы, которые сложно переместить, то есть можно, но они забиты игрой с какими то другими провинциями и если вы двигаете её в сторону и она теряет границу с провой что игра определила для себя как граничащую, то соответственно у вас не получится запустить игру,

Мне попались такие провинции в Испании и Провинция Британии граничащая с одной Германской провой,

Так же возможно у вас не генерируется файл map игрой, у меня такое было с пираткой, пришлось покупать лицензию, удалите этот файл и запустите игру, игра должна запустится, и ещё много чего.

Главное – незабудте удалять постоянно после запуска игры файлы map и бин

Ещё можно добавить войска в файле descr_strat ,

x 104, y 134 - эти цифры обозначают место положение войск на карте,

в игре ставим курсор в то место где вы хотите поставить войска и вводим

команду show_cursorstat (так мы вычесляем координаты и для ресурсов) за место пробела _чёрточка,

Наш генерал должен иметь отличное имя от других персонажей задействованных уже во фракции. Вы можете найти эти названия в/data/descr_names.txt файле, в соответствующем списке фракции. Удостоверьтесь, что название уже не взято.

Character Robert, named character, male, age 24, x 104, y 134

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Меняем имя Роберт на любое присутствующее в файле с именами(только чтоб в данный момент некто не носил данного имени).

Character Путин, named character, male, age 24, x 104, y 134

traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1

unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Ещё вы можете редактировать реки, файл map_features и поверхность

файл map_ground_types , там всё просто каждый цвет что то значит в игре и вам только надо понять что. Частая ошибка в них – путают белый цвет на реке обозначающий переправу со светло голубым обозначающим начало реки.

Вот и всё. Удачи Вам.

Что то будет непонятно спрашивайте.

И так мы хотим редактировать карту для Medieval2 . Например мы хотим её увеличить в границах (чем я собственно и занимаюсь). Если вы хотите её уменьшить – тут могут быть свои проблемы, например недопустимые координаты армий и ресурсов в файле descr_strat.txt или другие, не известные мне сложности. Если же вы решили рисовать свою карту с нуля - вы опытный мододел и мои советы вам скорее всего ни к чему.

И так для начала не плохо было бы сделать резервную копию папки maps.

Далее я настоятельно рекомендую перенести все содержимое папки base в папку imperial_campaign и работать уже в ней. Дело в том что игра использует сначала файлы карты из imperial_campaign и затем те, которых не хватает - из base .
Поэтому может возникнуть путаница, да и работать в одной папки просто банально удобнее не прыгая туда/сюда. Внимательно следите за размерами, ТGA после конвертации не должны быть меньше по весу чем изначальные (размерность должна быть 24 бита). Если меньше - возможны глюки. Если вы собираетесь работать с файлом высот (а при увеличение карты вам с ним придется работать обязательно) то понадобиться HGT_Converter. Его найдёте на нашем портале CiЧъ, в разделе Файлы\Разное\Инструменты.

Сейчас объясню как этой приблудой пользоваться:
1. Распаковываем архив
2. Запускаем jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe
3. Выбираем Custom setup
4. Помечаем все компоненты(по умолчанию прога сама ставит не всё, возможны глюки)
5. Устанавливаем до конца
6. Копируем файл HGT_Converter.jar в вашу папку с картой (если переносили всё как я советовал в imperial_campaign то HGT_Converter.jar копируем в неё, иначе в base)
7. Удаляем старый map_heights.hgt
8. Запускаем HGT_Converter.jar (двойной клик) . Должен сформироваться новый map_heights.hgt того же размера что и старый, можно запустить компанию и проверить как это всё работает
9. Если новый map_heights.hgt не сформировался или сформировался другого размера или компания после этого не работает – возможны три варианта:
1. Плохо установили jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exе, удалите его из системы и попробуйте установить его еще раз.
2. Фиговая версия Виндов, замените винды. (у меня на XP HOME SP2.1 всё было ok)
3. Пользователь - тупой, замените пользователя

И так можем приступать!
Для начала заглянем в файл descr_terrain.txt где видим:
dimensions
{
width 295
height 189
}
то есть базовая карта Ванилы (оригинал) имеет размера 295 по горизонтали (с запада на восток) и 189 по вертикали (с юга на север).
Меняем на тот размер который хотим (не очень увлекайтесь гигантизмом только).
Это и будет ваш базовый размер карты. Запомните его!
Далее открываем:
1. map_climates.tga - карта климата, размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Увеличивайте, сдвигайте влево, пустое пространство заливайте каким-нибудь цветом из уже присутствующих на карте (пользуйтесь инструментом пипетка чтоб получить цвет), вообще имхо самая простоя в редактировании карта, от неё ничего принципиального не зависит, а ошибиться на ней очень сложно - используйте только уже имеющиеся на карте цвета и всё будет окей.
2. map_features.tga – карта рек, вулканов, переправ, также там можно устанавливать лэндбриджес - мосты через проливы и делать берега моря недоступными для высадки с кораблей. Размер должен быть равен размеру, указанному в descr_terrain.txt . Пустое пространство заливаем черным.
3. map_fog.tga – карта тумана войны, тупо увеличиваем до размера в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине.
4. map_ground_types.tga – очень важная карта, определяет типы поверхностей, если ошибётесь в цвете на ней – могут быть вылеты или глюки на карте. Размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Пустое место залейте цветом моря, цветов моря там три, чем темнее тем тяжелее там плавает корабль - ходы меньше, самый тёмный цвет означает что море будет недоступно для кораблей пока не произойдет событие "мир круглый".
5. map_heights.tga – а вот и она, наша любимица- карта высот. Размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Различные оттенки серого – означают разную высоту над уровнем моря. При выборе высоты следите, чтобы ползунки оттенков справа в окошке двигались синхронно, то есть 5 5 5 а не 5 5 4 , максимально светлый цвет (наибольшая высота на страт карте) равняется 98 98 98. Пустое пространство залейте цветом моря (синим) . Высота непосредственно примыкающих к воде пикселей должна быть не большой, 5-10 пунктов.
6. map_regions.tga – ну тут все понятно – карта регионов. Размер равен базовому. Пустое место залейте цветом моря (синим) .
7. map_roughness.tga – не понятная карта. Я не знаю для чего она и используется ли она игрой вообще, но на всякий случай тоже увеличил в размерах. Размер ровно в два раза больше базового (без всяких +1 пиксель). Пустое место я залил черным.
8. map_trade_routes.tga - тоже не понятная карта вообще. Если кто знает что именно она делает - отпишитесь. На всякий случай тоже увеличил. Размер равен базовому.
9. water_surface.tga - вообще не трогаем.
10. map_FE.tga – тоже не трогаем. Это карта, которая будет показываться по умолчанию для фракций игрой на стартовом экране если не будет специальной карты для этой фракции.
11. disasters.tga - карта землетрясений и ураганов. Я её не трогал, и так все прекрасно работает. Вообще она какая-то странная …. Например на ней нет Америки, хотя в игре ураганы случаются там регулярно … ИМХО она осталась от Рима….
12. radar_map1.tga – мини карта, которая отображается в левом нижнем углу в компании. Не может быть больше 250х125 . Можно меньше, что бы не было искажения пропорций если ваша карта нестандартна по длине или высоте. У меня именно так. Пока лучше не трогать. Можно обойтись и вообще без неё.
13. radar_map2.tga- фиг его знает зачем нужна, я её не трогал.
14. Еще в папке menu есть файл map_composite.tga размер в два раза больше базового +1 пиксель по высоте и ширине. Зачем он нужен и используется ли вообще я не знаю. Я его не трогал, и так все работает.
15. Удаляем файл map_heights.hgt и заново генерируем его с помощью HGT_Converter.jar
16. Удаляем map.rwm - игра сгенерирует его сама при первом запуске компании.
17. Запускаем компанию, скрещиваем пальцы, молимся всем богам и мысленно готовимся к тому, что игра не запуститься и придется все начинать заново
18. Если все хорошо – можно ввести на страт. карте в командной консоли toggle_fow и полюбоваться на свое творение.
ЭТО ВАЖНО:
Генерировать новый map_heights.hgt надо после каждого изменения в map_heights.tga
После любых изменений карты перед запуском игры для проверки не забывайте удалять map.rwm иначе никаких новых изменений вы не увидите!

Далее можно приступать непосредственно к рисованию карты.
Основными для нас будут карты map_ground_types.tga и map_heights.tga .
Для начала надо отделить воды от тверди земной
Рисуем новый слой в фотошопе серым – очертания морей/океанов, закрашиваем землю серым, копируем этот слой на map_ground_types.tga и map_heights.tga и объединяем слои. Проверяем. Теперь можно раскрасить map_ground_types.tga как нам надо, используя только те цвета, что уже есть на карте. Нарисовать горы в map_heights.tga .
Помните что очертания береговых линий в map_ground_types.tga и map_heights.tga должны совпадать. На map_features.tga удобно рисовать реки сделав её полупрозрачным слоем и наложив на карту высот. Собственно я пока нахожусь именно на этом этапе, комрадов, продвинувшихся дальше прошу вносить добавления и уточнения.
В конце не плохо было бы нарезать регионов в map_regions.tga. Про это читать выше – Автор - grif.

Помните что города не могут быть в горах или в море, порт должен быть на побережье и всё будет окей. Также нужно очень точно следить, чтобы синий цвет моря на карте высот, совпадал с красным на карте грунта! Ошибка в один пиксель и мы уже нечего не запустим! Можно ещё раскидать ресурсы и армии по новым территориям в descr_strat.txt

Данный тутор редактируемый, то есть в случае если мне или лично вам есть что добавить сюда, например вы знаете, как увеличить масштаб карты, либо ещё что не будь, что не описано здесь, что безусловно поможет будущим мододелам, то вы можете дополнить его, предварительно связавшись с автором (редактором), то есть мной. В дальнейшем авторство будет общим.
Редактирование и дальнейшее шефство тутора - grif

Здаровеньки-булы друзья. Пожалуй, сегодня стоит мне написать ещё про один фанатский мод, который я нашёл в социальной сети ВКонтакте. Делал его тот же автор, что подарил нам свои собственные переделки Тевтонки и Американки, а также ещё множество любительских модов, так же на Medieval II: Total War .

Теперь вернёмся к проекту Евразия: ТВ на Medieval II: Total War. Как уже по названию ясно, мод добавляет в Гранд Кампанию новую карту, которую мы ждали все. Она содержит в себе всю Евразию, Африку и Австралию. Отсутствует только Америка и наверное, Чукотка, так как она не вошла в карту. Я не знаю, кто делал эту карту, но она поистине потрясная. И автору уже надо ставить памятник хотя бы за то, что он внедрил её в игру. Более того, всё работает без всяких вылетов и глюков. Карта стабильна, фракции играбельны, города сделаны исторично. К слову, начало кампании мода - это 1240-й год. Как раз всё в тему. Из новых играбельных фракций выделились на карте - Монголы, Тимуриды, Австралийцы, Паписты, а также Норвегия и Мали. Что до Норвегии и Мали, то у них я не заметил никаких новых видов войск или моделей. Всё собственно говоря основано на ванилле. А вот остальные фракции преобразились. У всех фракций мода добавлены новые красивые баннеры и флаги. Изменения в основном касаются кампании, так что в одиночные битвы даже не играйте.

Монголы и Тимуриды занимают свои исторические позиции. Тимуриды соответственно расквартированы в Средней Азии, Иране, Афганистане, Индии и Ближнем Востоке. Монголы же занимают здесь всю Сибирь и территории Китая. Мали держат только один город Тембукту, а норвежцы сидят в Скандинавии, которая здесь очень расширена. Удивительно, но автор добавил возможность играть за Австралию. Да-да, за тех самых голожопых аборигенов, которые противостояли англичанам. Здесь можно захватить Австралию уже в 13 веке и основать метрополию. Те же Тимуриды из Индии могут построить флот и захватить этот материк. Большая часть карты здесь конечно отдана ребелам, и можно сказать это логично. Ведь если внедрять все остальные фракции, то лимит закончится. Поэтому здесь всё как раз сделано нормально и красиво. За Австралию играть ещё интереснее. Линейка войск у них вполне ацтекская, однако же на страт карте добавлены им новые модели. У них тут целая цивилизация, есть города, армии и даже порты. Так что Австралия здесь немного фэнтезийная получилась, но всё равно круто.

Расскажу о геймплее. Сам я здесь вдоволь наигрался за Суверенную Республику Венеция, армии которой у меня дошли до середины Африки, преодолев Сахару. До Австралии я здесь не добирался, ибо неохота было. Но а вот какое удовольствие у меня было, когда я посылал экспедиции на покорение Африки. Я дошёл здесь до Империи Мали, взял штурмом Тембукту и основал первые колонии. Дальше я двинулся во все стороны и начал покорение африканских племён. Всю северную Африку я брал накануне, уничтожив всё сопротивление. Геймплей здесь очень простой, и напоминает Ретрофит мод. То есть ресурсы идут быстрым темпом, армии создаются также быстро, и очень хорошо работает ИИ. Да, противник тут получился на славу. Испания и Португалия очень любят атаковать островные поселения. Другие фракции устраивают между собой кровавые войны и уничтожают друг друга. Византия вторгается в Европу и идёт аж до Норвегии. Мавритания тоже стремится покорить Африку и создать свои метрополии. Франция ссорится с Англией и идёт на её захват. Интересно конечно наблюдать за остальными фракциями. За свою кампанию я уничтожил Милан, Мали и Сицилию, отобрал много владений у Папы, у Мавритании и Венгрии. Создал первое в мире государство с африканскими колониями уже в 13 веке. Очень приятно было, проходить через всю Африку огнём и мечом, захватывая город за городом. Стеков уже набралось много. Здесь в этом моде ещё и над развитием городов с замками поработали. Рыцари тяжёлые появляются очень быстро, и скоро у тебя уже тут профессиональная армия. Недалеко и до огнестрельного оружия с пушками. Изменены и детали ландшафта на самой карте, а у всех абсолютно полководцев здесь новые текстуры. Города и замки также абсолютно новые. Но это вы, наверняка и сами увидите, как сыграете. Стоит также сказать про полное отсутствие всяких багов и вылетов. За это автору можно смело ставить пять с плюсом.

Мятежники здесь были усилены до предела, но против тяжёлых рыцарей они ничто. Потому я смело захватывал Африку моими доблестными венецианскими экспедиционными силами. Что до условий победы, то здесь имеет смысл играть только в полную кампанию. Вам нужно будет захватить 70 провинций и уничтожить хотя бы 1 вражескую фракцию. Хотя я думаю, фракций здесь можно уничтожить бесчисленное множество, и кампания сама проходится быстро и интересно.

Вот вам и опять доказательство умение наших русских товарищей. И никакого Eras Total Conquest и Falcom TW не надо. Просто скачайте мод Евразию , ставьте на Medieval II: Total War и сыграйте.